تبلیغات
N.O.P.O pro clan - آنالیز تکنیکی دموی بازی Watch Dogs بر روی PlayStation 4

بین مطالب وب سایت جستجو کنید

اخبار روز بازی های کامپیوتری و اخبار کلن

     
shahrooz asefi
11:35 ق.ظ
یکشنبه 15 دی 1392
آنالیز تکنیکی دموی بازی Watch Dogs بر روی PlayStation 4

سال پیش(E3 2012)، بازی Watch Dog چنان هیاهویی را به پا کرد که همه این بازی را به همراه Star Wars 1313 جز بهترین های نمایش بازی ها انتخاب کردند. آن زمان خبری از PS4 و Xbox One نبود. walkthrough کوتاهی که از گیم پلی بازی به نمایش در آمد حاوی جهانی با جزییات وسیع و ویژوال افکت هایی تاثیر گذار بود. انیمیشن و فیزیک هم نمایشی فراتر از رئالیسم(واقعیت) را ارائه دادند که از نسل حاضر بر نمی آید! همانند تمام بازی های مولتی پلتفرم که برای نمایش قدرت خود در نسل بعد از یک high-end PCs استفاده کردند، Watch Dogs هم از این قاعده مستثنی نبود. شایعه ها خبر از استفاده Nvidia GeForce GTX 680 به عنوان کارت گرافیک ابر PC می دادند. کارت گرافیکی که قدرتی به مراتب بیشتر از نسل بعد را ارایه می دهد! (البته بر روی ابر PC ها)

نگرانی هایی در مورد فریم ریت و ویژوال افکت های نهایی بازی هنگام GOLD شدن وجود دارد. این ترس زمانی که بازی نمایش خود را بر روی PS4 نشان داد، پر رنگ تر شد.(کنفرانس سونی در ۲۰۱۳ E3). در نگاه اول به نظر می رسد بازی درخششی که با PC از خود نشان داد را نداشت. حتی به نظر نمی رسد با نمایش ماه قبل بازی هم همخوانی داشته باشد! هنوز زود است تا بتوانیم تصمیم بگیریم، تغییرات و رویداد ها در دو ورژن PC و PS4 چطور خود را نشان می دهند. تجربه نشان داده است، یوبی سافت تا لحظه آخر در حال بهینه سازی و توسعه مجدد بازی است.

WD1خب، ما می توانیم نگاهی دقیق به دموی بازی داشته باشیم. به طور طبیعی قدرت بازی بر روی PS4 کمتر از دمویی بود که بر روی PC به نمایش در آمد(وجای تعجب هم ندارد !!). همانطور که گفته شد بازی برخی ویژگی هایی که بر روی PC را دارا بود مثل پهنای باند گرافیکی را بر روی PS4 نداشت. مشخص است که بازی از پس فرآیند(post-process) و AA solution های مخصوص PS4 استفاده کرده است. بدین معنی که نمایش بازی به طور کلی بر روی PC دارای لبه هایی صاف تر و کیفیتی واضح تر بود. به نظر می رسد عملکرد TXAA solution شرکت Nvidia به خوبی خود را در این قسمت نشان داده است.- استفاده تکنیکی از ویژگی نمایش لایه هایی از blur(موجود در صحنه های بازی).

WD2مقایسه مستقیم سیستم آب و هوایی بین دو پلتفم مختلف این بازی کار سختی است. صحنه های تریلر( بر روی دو پلتفرم) با هم مچ نیستند. بدین معنی که دارای ویژگی های یکسان کمی هستند. دو ویژگی باران و چرخش بازی به سمت غروب و شب شدن، با هم یکسان هستند و همخوانی تکنیکی دارند- به اضافه صحنه هایی که کاراکتر بازی آیدن پیرس سیستم چراغ راهنمایی را هک کرد- با توجه به این مثال، می توان نمونه های دیگری را هم آورد که بازی دارای تفاوت است. مثلا استفاده از Depth of field بر روی pc مشهود تر است( و تاثیر بیشتری را بر بازی گذاشته) در حالی که استفاده از ambient lighting و shadowing در ps4 به کلی دیده نمی شود!!! کاهش dof و visual flair هم در این پلتفرم دیده می شود. البته ویژگی مثبتی چون Weather-based ملموس تر است. مخصوصا در شب هنگام و حرکت ماشین ها در خیابان. در حالی که در دیگر قسمت ها pc عملکرد بهتری را داشته است. در واقع استفاده از ویژگی های نام برده در ورژن pc قابل مشاهده تر و تکنیکی تر است. شاید استفاده از سیستم آب و هوایی متفاوت باعث شده است بازی بر روی pc در E3 سال ۲۰۱۲ حس و حال بهتری را ایجاد کند.

WD11هر چند دید کلی ما بر روی PS4، خیلی خوب نیست و نمی تواند همان حرارتی را در ما ایجاد کند که دموی PC ایجاد کرده بود. خب نباید یکطرفه به قاضی رفت. باید گفت ایستادگی تکنیکی بازی بر روی PS4 بیشتر و نمای کلی مناطق و شهر Chicago دارای جلوه ای طبیعی تر هستند. در ابتدای دمو ما شاهد استفاده از light source ها و بازتاب نور به صورت real-time بودیم. بدین معنی که اشتباهات در بازتاب نور به حداقل می رسد. تنوع جزییات در جهان بازی واقعا پیچیده است. یک نمونه اش NPC ها می باشند(مردم عادی، هوش مصنوعی بازی و … که به محیط و لایتینگ عکس العمل نشان می دهند). باز هم باید گفت از همان ویزگی رندر شدن لایتینگ به صورت real-time ولی بر پایه ی physical make-up(طراحی بهتر بدن مردم عادی برای واکنش طبیعی تر و عکس العمل مناسب نسبت به منبع های نوری) در بازی استفاده شده است که وزش باد هم بر این ویژگی تاثیر دارد. نحوه ی فیزیک مردم، راه رافتن و لباسی که بر تن دارند؛ بر شیوه ی اثر گذاشتن باد تاثیر دارد.

WD3یوبی سافت از تکنولوژی به خوبی در بازی استفاده کرده است. تکنولوژی کامل با آزادی عمل. شما بر هر چیز دیجیتالی می توانید احاطه کامل داشته باشید و با فشردن یک دکمه به مقاصد خود برسید.(مثل هک کردن چراغ راهنمایی، موبایل مردم و ….) هوش مصنوعی هم در این راستا به بهبود واکنش و آزادی عمل شما کمک کرده است. وقتی شما چراغ راهنمایی را هک کردید، مردم واکنش های متفاوتی از خود نشان دادند. جزییات زیاد و رفتارهای گوناگون، این فرصت را به شما می دهد تا به راحتی فرار کنید. هر چند بازی نمایشی از فاصله شما تا هدفتان را ارائه می دهد. هر حرکت به گونه ای طراحی شده است که گویی شما در یک جهان واقعی به سر می برید نه یک دنیای از قبل طراحی شده!

WD6یکی دیگر از ویژگی های لایتنیگ، دقیقه های پایانی دمو را به یاد بیاورید، خاموش کردن برق منطقه برای استفاده از تاریکی و پیوستن به سایه ها است! تنها منبع های نوری در این صحنه ها، نور فلش تفنگ ها است که بعضی پس از تابیده شدن بازتاب می شود. سایه های کاراکتر ها و اشیا به خوبی طراحی شده اند. گویی همه چیز طبیعی است. چنین ویژگی هایی با هزینه و استفاده از راهکار های جدید همراه است. یوبی سافت از ویژگی smoke-and-mirrors در رندر کردن این افکت ها بهره برده است. شما ریزش قطرات باران را بر روی زمین در نظر بگیرید، چگونه بدون استفاده از طراحی فیزیکی مشخص، به زیباترین نحو در آمده اند. در حالی که دود ماشین ها و اسلحه ها در هوا معلق است. قابل ذکر است، برخی از این ویژگی ها هم بر روی PS4 یافت می شوند. این مورد نشان دهنده اینست که تیم سازنده هنوز به یک فرصت برای دستیابی به یک عملکردی مشخص نیاز دارد. برای مثال فریم ریت بازی هنوز خیلی کار دارد و این فریم ریت را نمی توان بر روی ورژن نهایی بازی دید(افتضاح خواهد بود). همانطور که گفته شد یکی از مشکلات اساسی افت فریم بازی در اکشن ها و درگیری های کوتاه است!. اگر این افت فریم ها نبود می توان گفت بازی بر روی ۳۰ فریم قفل شده بود. هر چند در ورژن PC حتی v-sync هم فعال بود(و این مشکلات وجود نداشت).

WD7باید گفت ایده ی اینکه ابتدا بازی را بر روی یک ابر PC توسعه داده و بعد بر روی سخت افزار های نسل بعد و نسل حاضر امتحان کنند، یک حرکت تکنیکی است. این مورد به توسعه دهنده ها امکان طراحی و رندر طرح های گرافیکی ۳D را می دهد و آنها می توانند از visual هایی با کیفیت و بهینه سازی شده بهره ببرند- راهی که خیلی از بازی های مولتی پلتفرم نسل بعد در حال انجام آن هستند- مثل ریبوت بازی Final Fantasy XV که بر روی یک ابر PC توسعه داده شد و بنا به گفته ی Square Enix نزدیک بودن هر کنسول به این سطح از جزییات بستگی به سیستم سخت افزاری اش مربوط است.

با توجه به قدرت رم دستگاه PS4 ما خیلی نباید از لحاظ گرافیکی شاهد تفاوت بین ورژن PC و PS4 باشیم. هر چند شما در بازی Watch Dogs یک سطح عقب تر از PC هستید ولی بازی به طور کلی دارای بعضی ویژگی های دموی PC حالا با جزییات و دقت کمتر بود. باید گفت این بازی بر روی PS4 پرشی بالاتر از نسل بعد را داشته است. همچنین باید به تحسین یوبی سافت پرداخت چرا که سیستم هوش مصنوعی و فیزیک بازی نقش قابل توجهی را ایفا می کند(باید دید چگونه این سیستم ها در نسل حاضر ظاهر می شود). خب باید انتظار هوش مصنوعی ضعیف تر و سطح جزییات کمتری باشیم. خیلی ضعیفتر از نسل بعد! هر چند هنوز نمی توان گفت این موضوع و نسل بعد در گیم پلی بازی چقدر تاثیر دارند. باید دید این تاثیر چگونه است و ما یک بازی نسل بعد را از توسعه دهنده خواهیم دید!؟



:: مرتبط با: اخبار بازی ,
می توانید دیدگاه خود را بنویسید
Can you grow taller with exercise? سه شنبه 3 مرداد 1396 09:03 ب.ظ
Nice weblog right here! Additionally your web site a lot up very fast!
What host are you using? Can I am getting your associate link for
your host? I wish my website loaded up as fast as yours lol
BHW پنجشنبه 24 فروردین 1396 04:44 ب.ظ
I like what you guys tend to be up too. This kind of clever work and reporting!
Keep up the excellent works guys I've incorporated you guys to
our blogroll.
BHW جمعه 18 فروردین 1396 12:04 ب.ظ
Hello, i feel that i saw you visited my web site so i got here to
return the prefer?.I am attempting to to find issues to improve my web site!I guess its good enough to use a
few of your concepts!!
 
لبخندناراحتچشمک
نیشخندبغلسوال
قلبخجالتزبان
ماچتعجبعصبانی
عینکشیطانگریه
خندهقهقههخداحافظ
سبزقهرهورا
دستگلتفکر

ابزار وبمستر

ابزار هدایت به بالای صفحه

ابزار وبمستر